MARVEL SNAP! ... Endgame autoinflingido??!
Cuando creé este blog, lo último que esperaba era que mis dos primeras entradas estuviesen dedicadas a un juego de móvil. Sin embargo, Marvel Snap! sigue siendo tendencia y yo continúo encontrando fallas en su planteamiento. Este artículo, por lo tanto, pretende ahondar en los fallos que yo percibí cuando empecé a jugar, y comentar los posibles problemas en el futuro que veo en el sistema actual.
Después de unos 20 días jugando debo empezar por decir que la curva de aprendizaje es muy dura al principio: no sabes cómo funcionan las cartas y, muchas veces, las usas sin saber qué efecto real van a tener sobre la partida. Eso provoca que ciertos personajes se queden sin usar porque no le encuentras utilidad, hasta que consigues nuevas cartas y ves que el efecto de una puede combinar con el de otra (o buceas en los foros del juego para averiguar qué hacer con tal o cual personaje), y que no resulte posible diseñar mazos realmente diferentes entre sí hasta que has reunido el primer set completo de cartas, que asciende a cincuenta y tres.
Por otro lado, y aunque la comunidad de jugadores es muy activa y creativa a la hora de diseñar mazos, el propio sistema del juego impide una estrategia real, ya que la aleatoriedad está implícita desde el primer momento en que te pones a jugar. Recordemos que se juega con un mazo de doce cartas y que, en principio, solo tendrías acceso a nueve de ellas durante la partida. Y, como los mazos están construidos en torno a tres o cuatro cartas que interactúan entre ellas (aunque no siempre deban hacerlo en un orden establecido), o en el uso de una última carta poderosa que le de la vuelta a la partida, si no tienes la suerte de que te lleguen a la mano, no te sirve de nada.
Si a eso añadimos la aleatoriedad de los efectos que ponen en marcha las ubicaciones que constituyen el campo de batalla de la partida, y las cartas que producen el robo o el descarte de cartas al rival, no resulta nada sencillo poner en práctica ese combo sobre el que hemos construido el mazo.
Precisamente los efectos que activan las localizaciones del campo de batalla son una de las grandes quejas de los jugadores, ya que se considera que son demasiado poderosos y que actúan, las más de las veces, en contra de los jugadores. En mi experiencia, los efectos de algunas ubicaciones obligan a centrar el juego en ellas, porque el efecto puede servir para ganar la partida (obtener cartas adicionales, destruir cartas enemigas, obtener bonificadores para el cálculo de la victoria…), y en otros casos los efectos son tan imprevisibles que impiden la estrategia, en especial los que mueven cartas de manera aleatoria, destruyen las cartas al capricho de la IA, o aquellas que descartan o ponen en juego cartas al azar (jugar una carta antes que otra puede destruir la sinergia del mazo, y las cartas aleatorias no siempre activan efectos beneficiosos para ti).
Otro aspecto del juego que actúa en su contra es el escaso tiempo que se le puede dedicar, en términos de obtener beneficios de las partidas (siempre y cuando no queráis gastar dinero en él). Cada ocho horas se te ofrecen dos misiones, una "fácil" y otra "difícil", y al completarlas te dan una serie de puntos y una cierta cantidad de una de las monedas del juego. Estos premios se pueden invertir luego en mejorar nuestra colección de cartas, y en lograr las recompensas vinculadas a los retos mensuales en que se organiza el juego. Sin embargo, una vez cumplidas las misiones, ya no tiene sentido seguir jugando hasta que vuelvan a cargar otras misiones (salvo que pagues por misiones adicionales con oro, la moneda más escasa y que sólo se puede comprar con dinero real).
De hecho, los diseñadores del juego parecería que han tenido en cuenta este detalle, y existe un Rango de temporada que se reinicia al final de cada evento mensual. Así, a medida que se juegan y se ganan partidas, se asciende en el rango y se obtienen jugosos premios, tanto en monedas del juego como en cartas o elementos estéticos. Lo malo es que, cuando se pierden partidas, se desciende en el rango. Y mi experiencia en ese punto es muy frustrante, ya que se combina con lo que da nombre al juego: el Snap!, que funciona como un órdago y supone aumentar hasta 4 veces los puntos de rango que se ganan (o se pierden) al final de la partida.
Claro está, los jugadores deberían ser cautelosos ante el dilema de caer en el Rango (en una partida sin Snap, nunca pierdes más de 2 puntos, pero en una partida con órdago puedes perder hasta 8). Pero no hace mucho descubrí que, llegado a cierto Rango… el juego impide que se descienda. A todos los efectos, implica poder usar el Snap! para amedrentar al rival, sin miedo a sufrir los efectos si el farol nos sale mal.
Todo lo anterior se concreta en el problema de cruzarse con jugadores que practican un juego muy agresivo: lanzan el Snap! en los primeros turnos (a veces, antes incluso de jugar ninguna carta) y te obligan a decidir si tu mano inicial tiene opciones para ganar la partida o es mejor retirarse y minimizar las pérdidas. Una táctica a la que no puedes adherirte de modo regular si no dispones de ese Rango especial, por supuesto. Y, a la vista de como se abusa de esta mecánica del juego, mi predicción es que habrá un momento en que el volumen de jugadores que no tienen penalizaciones al jugar el órdago acabarán creando una élite inalcanzable para los demás, ya que esta técnica de juego hará virtualmente imposible ascender en los rangos.
Por último, y fuera ya de lo que sería la mecánica del juego, hay que insistir en que Marvel Snap! no oculta en absoluto su vocación de juego Pay to win: a los jugadores que pagan el acceso Premium para el evento del mes se les regala cartas nuevas y obtienen el doble de recompensas que el resto. Otra cosa es que sea a unos costos que le parecen altos, incluso a jugadores acostumbrados a pagar (los 11€ del pase Premium dan ventajas sólo durante el mes en que está activo cada evento particular). Y, por desgracia, a eso se ha añadido también lo que parece ser una demostración de avaricia que se ha hecho visible el último mes: reducir las recompensas del evento a los jugadores que no pagan, y ofrecer un Pack "de oferta" con Apocalipsis como reclamo... que solo se puede comprar con el "oro" del juego, y cuyo precio al cambio en dinero real asciende a 100 dólares. Un precedente que no creo que muchos jugadores deseen que se repita
¿Mi veredicto, tras el primer mes de prueba? Un juego entretenido, al que penaliza un exceso de aleatoriedad y la inexistencia de opciones de juego diferentes. Si comparo con otros juegos, el Magic Puzzle Quest, por ejemplo, plantea diferentes eventos en paralelo (unas veces contra mazos preconstruidos del juego y otras contra los mazos de jugadores), e incluso tiene una opción para poner a prueba mazos de nueva creación. Y el Pokemon, que también se basa en lograr reunir una colección completa, te ofrece retos alternativos (por distancia caminada, los retos de fin de semana). Si a eso se le añade lo que podría ser un fallo en el playtesting, al aparecer mazos cuyas combinaciones de efectos exceden los rangos existentes (explotando la habilidad de Pantera Negra), y el peligro que yo veo en el establecimiento de una élite que use el Snap! para impedir progresar a los jugadores menos experimentados, estamos ante un juego que puede necesitar en breve ajustes al nivel del Magic original de cartas, con la posible reescritura de algunas habilidades.
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