MARVEL SNAP! ... debiste apuntar a la cabeza

En principio, y debido a mi larga trayectoria rolera, este iba a ser un artículo de presentación para contaros  quién soy, de dónde vengo y cómo es que se me ocurre abrir un blog en un momento en el que las redes sociales cambian y desaparecen más deprisa que las ropas de temporada en el escaparate de las tiendas, enfocadas casi por completo a lo visual y la brevedad en el texto. 

En principio, esa era mi idea. Pero hete aquí que, apenas una semana atrás, se me ocurrió hacer caso a toda la publicidad y los comentarios que aparecían en mis RRSS y, como buen aficionado al universo Marvel, me instalé en el móvil el último juego que se ha desarrollado con el respaldo del gigante de los tebeos de superhéroes. Algo a lo que me había resistido, dada mi experiencia previa con el PUZZLES MARVEL: RPG, que no tardé en desinstalar en cuanto comprobé que no había manera de progresar si no era pagando.

Todo eso ha cambiado porque, después de varios días probando este nuevo juego, la opinión que vengo a dejaros creo que será una buena piedra de toque con la que haceros una idea de quién está detrás del blog, y si os interesará o no seguir leyendo lo que vaya publicando.

¿Qué es Marvel Snap? Empecemos por lo básico: se trata de un juego para móvil (y pc, si no me equivoco), en el que dos jugadores se enfrentan con sus cartas en una serie de localizaciones del universo Marvel. Esta es la premisa inicial. Cada jugador dispone de un mazo de 12 cartas (la mayoría de ellas, con habilidades especiales que se activan una vez en juego) y, en 6 turnos, ha de ser capaz de desplegar con la mejor de las astucias las cartas que robe (4 iniciales, más 1 cada turno posterior, hasta una cifra de 9 que puede variar por distintas circunstancias).

¿Qué te propone el juego? Simple y llanamente, un "gotta catch'em all": el juego se centra en que te hagas con todos los personajes existentes, tanto en sus versiones "normales" como en cada una de las versiones especiales que te ofrecen aparte (con aspecto de niño pequeño, en formato pixelado de arcade ochentero, en el estilo mono de chibi, con ilustraciones especiales... el listado tiende a infinito). Sin embargo, y aquí empiezan los problemas, esto no es tan fácil... a menos que aflojes la mosca. 

Primero, los personajes solo puedes obtenerlos en un orden semi aleatorio (las 46 primeras cartas, por ejemplo, están predeterminadas y solo varía el orden en el que te harás con ellas); y después, no hay manera de acceder a ninguna de las variantes si no es comprándolas con el oro del juego. Y el oro, Marvel lo raciona con más cuidado que el Vibranium. De hecho, la recomendación para todos los jugadores que no quieran pagar dinero, es que no ahorren para comprar variantes, porque tardarán demasiado tiempo (y aún así deberán esperar a que aparezca una que les interese). 

Eso sí, hay una manera de hacerse con variantes de manera gratuita (como recompensa a los progresos que haces en lo que el juego denomina PASE DE TEMPORADA), pero es totalmente aleatoria, con lo que igual consigues una carta diferente para un personaje con el que no sueles jugar. 

"Bueno" me dirás, "yo puedo pasar sin todas esas variantes. Si el sistema de juego es bueno, me divertiré aunque no pueda tener un mazo en el que todas las ilustraciones sean de Adi Granov". Pero resulta que, para poder tener más cartas, has de ir progresando por su Nivel de Coleccionista (palabro que me invento para que se entienda). ¿Y cómo se hace eso? Pues, después de cada partida, una de las cartas (al azar) que estuviera en el mazo que has usado gana unos puntos llamados "potenciadores". Así, a medida que juegas partidas, vas acumulando estos potenciadores, hasta que llega un punto en el que alguna de esas cartas puede ser "mejorada". En orden de importancia, eso se traduce en:

-Poco común: la ilustración "rompe el marco" y se sale fuera de la carta.

-Rara: la ilustración gana un efecto 3D.

-Épica: la ilustración gana un efecto de movimiento (en el fondo, sobre todo).

-Legendaria: el nombre/logo del personaje, así como el borde, se vuelven dorados y ganan un efecto brillante.

-Ultra: el borde de la carta se "anima" con una pulsación de energía que lo recorre.

¿Y el problema, dónde está? En que, para poder mejorar tus cartas, NO TE BASTA con haber acumulado los potenciadores necesarios. Necesitas pagar también una serie de créditos, la otra moneda del juego. Y el problema radica en que esos créditos solo se ganan realizando misiones (desafíos que te plantea el juego, como "usa cartas de coste 3", "conquista una localización con 1 sola carta", "roba x cartas", o "acumula x puntos de poder en las localizaciones"), y el juego SOLO TE OFRECE 2 misiones "generales" cada 8 horas. Una vez juegas y cumples las misiones, acumulas un par de centenares de créditos (lo equivalente a conseguir la mejora Épica de una carta) y puedes cerrar el juego hasta dentro de 8 horas, porque las partidas ya no te reportarán más beneficio.

Bueno, vale. No es así. También cuentas con las recompensas de lo que ellos llaman "desafíos semanales", que coinciden con el desarrollo de la temporada en juego, pero que se limitan a unas cuantas para esos siete días y, una vez cumplidas, no habrá más hasta la semana siguiente. Sus premios (en créditos) son algo más sustanciosos, pero insuficientes en cuanto tu mazo crece y las primeras mejoras ya han sido hechas. 

Es verdad que los diseñadores del juego han debido darse cuenta de este efecto de cuello de botella y, como favor para los jugadores, te regalan 50 créditos... cada 22 horas. Y, si eso te parece poco, tienes la opción de comprar más.. pagando en Oro, por supuesto.

Así pues, llega un punto en que tendrás varias cartas "mejorables", pero tus fondos de Créditos serán insuficientes para conseguirlas; y como no podrás aumentarlos (porque ya has cumplido las misiones que te habían ofrecido), te tocaría esperar a que el juego te entregue otras nuevas. ¿O no? Porque resulta que, pagando con Oro, puedes comprar 2 misiones nuevas (hasta un tope de 6 compras cada 24 horas). Sí, ese Oro que aparece como recompensa solo muy de vez en cuando, pero la tienda del juego te ofrece a precios más que competitivos. A este problema se añade el hecho de que tu Nivel de coleccionista solo se incrementa cuando mejoras cartas... y que a cada progreso en ese nivel (cada 2 puntos, al principio, cada 4 más adelante) le corresponden unos premios, entre los cuales están las NUEVAS CARTAS DE PERSONAJES.

¿En qué se concreta todo esto? En que aquellos jugadores dispuestos a gastarse dinero en el juego podrán obtener Oro con el que cumplir más misiones, conseguir así los créditos para mantener el progreso en su Nivel de coleccionista y aumentar su colección de cartas (que, ya puestos a gastar, seguro que amplían con versiones especiales), y hasta es posible que adquieran el nivel Premium, con el que se les entregan cartas de personajes en formato de variante, otras cartas adicionales y algunos elementos más (además de recompensas especiales a las que solo pueden tener acceso los jugadores Premium). De modo que hay una carretera lenta de jugadores que progresan poco a poco, y una autopista de peaje por la que avanzan sin obstáculos quienes no tengan problemas en gastar dinero en el juego (porque, si no dispones de Créditos, puedes jugar, sí, pero sin que puedas progresar más que en la lista de cartas "mejorables" pendientes por mejorar).


Voy a dejar para el final lo mejor del juego (su mecánica), y continuar este discurso de sus defectos con las críticas que he leído al formato Premium, amén de un elemento de la mecánica del juego que es la que le da el nombre al mismo: el Snap.

¿Por qué hay quejas con el pase PREMIUM? Pues resulta que el juego se está desarrollando, como si una de las Fases cinemáticas del UCM fuera, en "temporadas" que se alargan durante 4 semanas, antes de pasar a la siguiente (la primera fue el Spider-verso, y la actual está enfocada en Wakanda). Todos los jugadores disponen de un Pase de Temporada y, a lo largo de las 4 semanas, se van presentando diferentes desafíos (Misiones semanales), con las que ganar puntos para el Pase y obtener así recompensas que varían entre Créditos, Oro (poco, ojo), y "Variantes misteriosas" (una variante aleatoria de alguno de los héroes que ya posees). Y las quejas que llegan se deben a que, aunque el juego permite disponer de un Pase de Temporada Premium... su validez se limita tan solo al mes en que esa temporada está activa. A cambio de 10$, se hacen con una carta única (que solo entrará en las rotaciones del Nivel de coleccionista 2 meses después), recompensas en ciertos niveles del Pase de Temporada (en los que solo los jugadores Premium reciben premio), y otros elementos estéticos. Pero el precio del pase supone que, un jugador con aspiraciones competitivas, debe calcular más de 120€ de gasto al año (amén de las compras de Oro, para que el flujo de misiones diarias sea mayor). 

El otro defecto adicional que le encuentro al juego es el SNAP!, la palabra que recuerda al chasquido de dedos de Thanos en cierta película y que, durante la partida, se traduce en que duplicas el valor del premio que se lleva el ganador (o las pérdidas para quien sea derrotado). Y es que resulta que, aparte de esos "potenciadores" que se consiguen al final de cada partida, también hay en juego unos puntos (identificados como un cubo que levita sobre la zona de juego) que va a conseguir quien gane la pelea. Si ninguno de los jugadores decide usar el Snap! (lo que vendría a identificarse como un órdago), el vencedor gana 2 puntos y el jugador derrotado perderá 2 puntos. Pero, si los jugadores usan el Snap!, la cantidad pasa a 4 (la primera vez que se lanza) u 8 puntos (si se lanza una segunda vez). ¿Y a qué afectan esos puntos? Al rango de cada jugador durante la Temporada que se está disputando, y con el cual se obtienen otras recompensas (a razón de un premio por cada 10 niveles de rango, hasta el 100). El dilema viene porque el Snap! es eso, un órdago que se lanza muchas veces con la simple intención de acobardar al rival y que se retire (debido a que la única manera de rechazarlo es abandonar la partida, perdiendo entonces 1 punto de rango). Hay jugadores que reclaman que el Snap se aplique de otra manera, y desde luego es una parte de la mecánica que penaliza demasiado un sistema que, al final, tiene una componente azarosa muy elevada.

Dicho todo lo anterior, la pregunta que os estaréis haciendo es obvia... ¿por qué no te has limitado a desinstalar el juego, y esperar a que llegue otro que te divierta más? Pues porque las partidas son interesantes y la mecánica es tan diferente a lo que he visto en otros juegos como para seguir probando (aunque personalmente creo que necesitaría retoques para reducir el azar que afecta a las decisiones tácticas): usando tus cartas, debes acumular la mayor cantidad de poder para controlar dos de las tres localizaciones en juego y, así, ganar la partida (en caso de empate en una localización, gana quien tenga mayor ventaja de puntos en la localización que haya controlado). Parece fácil. Ir sumando puntos con tus cartas, y lograr que los cuatro personajes que tienes como tope para cada localización sumen más puntos que los del rival. Pero no es así.

Primero, las localizaciones son aleatorias. Y no se revelan desde el principio de la partido, si no que se revelan en orden desde el primer al tercer turno (salvo que dispongas de una carta que te permita adivinarlas). Así que, en ocasiones, juegas cartas antes de saber dónde has mandado a tu personaje, o si lo habría hecho mejor en otro lugar. Pero la ventaja de hacer eso es que los efectos de las localizaciones no se aplican a las cartas que ya estuvieran situadas allí con anterioridad, y con ciertos lugares cuyo efecto es "destruye las cartas que se juegan aquí", o "no puedes jugar cartas de coste X aquí", esperar a ver qué ocurrirá no siempre es buena idea. Aparte de que algunos efectos no se aplican cuando se revela la carta, sino que se disparan en turnos posteriores, y hay que tener siempre el ojo atento para recordarlo. Y la cosa se complica, porque hay ciertas cartas que permiten modificar los efectos de las localizaciones, y entonces te toca replantearte dónde vas a colocar tus cartas (aparte de sufrir, o disfrutar, con los nuevos efectos que se disparan).

Por otro lado, ciertos personajes pueden provocar que el resto se muevan de sitio, y aquí el algoritmo suele aplicar una aleatoriedad aterradora, en la que pocas veces te convence el resultado. Como digo, has de estar continuamente repasando qué cartas hay en juego, qué efectos se aplican, y cómo gastar los puntos que tienes en tu turno de la forma más efectiva posible (porque los que te dejes los pierdes para el turno siguiente)... con el tiempo corriendo (según la red, una partida dura unos 3 minutos de media).

Por último, aunque más importante, están las cartas. Contando con el apoyo de Marvel, el apartado gráfico es espléndido y no creo que se haya escogido ninguna ilustración que se pueda considerar "fea". Lo que resulta más problemático es cómo han decidido qué personajes tienen habilidades especiales al jugarlos, y cómo se aplican esos efectos. Porque el juego tienen dos extremos: efectos que solo actúan sobre ciertas localizaciones o personajes muy concretos, o efectos que se aplican de manera aleatoria, y has de encomendarte a san Stan Lee para que te beneficie. Veamos algunos ejemplos:

-La Bruja Escarlata puede cambiar una localización por otra diferente... pero nunca sabes cuál será, y a veces te estás exponiendo a caer de la sartén al fuego (¿he hablado ya de que hay localizaciones en las que las cartas jugadas se exponen a ser destruidas solo por estar allí?). 

-Lobezno no puede morir, porque si es destruido reaparece en cualquier localización al azar... pero, como cada localización tiene un tope de 4 cartas, igual acaba cayendo en una en la que necesitarías poder jugar luego otro personaje. 

-Medusa tiene un bonificador especial... que solo funciona si la colocas en la localización central (donde, en ocasiones, no te interesa para nada que esté ubicada). 

-Nakia, una de las cartas que ha aparecido en la última temporada, permite que aumente el poder "de las dos cartas más a la izquierda en tu mano"... y, como el orden en que están colocadas las cartas en tu mano es inamovible, sus efectos se aplicarán sobre unas que pueden, o no, interesarte.

Sí, a pesar de todo esto, hay espacio para intentar crear sinergias y que las cartas acumulen efectos entre sí... pero, como los personajes no disponen de efectos de sinergia con sus "compañeros de grupo" en los cómics, los mazos temáticos "por grupos de héroes" no tienen ningún sentido. A diferencia de juegos como el Magic, donde puedes crear mazos de elfos, enanos o vampiros, aquí (hasta donde llega mi experiencia) será complicado que llegues a crear mazos en los que todos tus personajes pertenezcan a los XMen o los Vengadores, porque te puede interesar más contar con Klaw o el propio Apocalipsis.

Mi recomendación, si queréis darle una oportunidad, es que escojáis una hora en la que no tengáis nada mejor que hacer. En el almuerzo, la comida, al volver a casa o ir al trabajo en el transporte público... y sea entonces cuando lo juguéis. Solo en ese momento. Las partidas son cortas (no creo que duren más de 5 minutos, porque cada turno tiene un límite de tiempo para que los jugadores coloquen sus cartas), y al menos así tendréis siempre 4 o más misiones esperando a que intentéis cumplirlas. Porque, para dedicarle más horas al día, la única solución es gastar dinero (o considerar que estás dedicando esas partidas a intentar mejorar tus mazos, para que sean más efectivos).

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